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Explora como un pirata


¡Hola, hola!


Hoy os traigo un nuevo libro para profes. Ya os enseñé otro que podría considerarse su paralelo, y este concretamente, tenía muchas ganas de leerlo con calma, ya que es un tema que me interesa mucho.

Definitivamente es un libro de esos que da gusto leer, que te motiva, que te brinda ideas, y que te invita a crear, o mejorar lo que ya tienes.


El libro comienza con una reflexión sobre la definición de pirata en el ámbito que nos acontece, que nada tiene que ver con la RAE. Así, con un prólogo de Dave Burgess, autor del citado libro anteriormente que va en la misma línea "Enseña como un pirata", nos indica que un pirata debe ser osado, tomar riesgos, que es lo que, en definitiva, supone innovar en el aula.


El libro está dividido en tres partes principales.


En la primera de ellas, nos explica por qué el aprendizaje basado en el juego y la gamificación es posible y eficaz, dándoles una finalidad a los alumnos, y motivándoles, tanto en clase como fuera de ella.

Con la gamificación no solo los motivas sino que ganas aptitudes como confianza, atención, curiosidad, empatía... Y realmente es posible en todas las clases, partiendo de los contenidos del currículo y añadiéndole más o menos capas de gamificación.

Me parece interesante cuando hablan de los falsos mitos que hay que desmontar, como que los juegos son solo jugar y no suponen ningún desafío. Tal vez el clásico parchís u oca no desarrollen tanto, pero hoy día conocemos y tenemos a nuestro alcance mucha variedad de juegos (tanto de mesa como de consola) que suponen desarrollar estrategias, planificar, y desarrollar varias acciones al mismo tiempo.

Otro mito es que con el simple hecho de añadir puntos o insignias ya estamos gamificando cuando no es así. Es una parte de ella, pero tiene que involucrar más aspectos. La primera vez que me lancé a esto, es cierto que me limité a los puntos y no funcionó apenas, pero en eso consiste aprender y evolucionar. Hay que incluir otras variables, que existan micro-objetivos, que les aporten beneficios... que no consista en acumular puntos por acumular.

Igualmente ocurre con la tecnología, que no es realmente un requisito indispensable para gamificar, solo una opción más.


En la segunda parte, se centra en cómo puedes empoderar a tus alumnos para que asuman el control de su aprendizaje y conocer los diferentes tipos de jugadores que existen para saber cómo motivarles para que se fijen grandes metas y los alcancen.

Así, cuando comienzas con la gamificación les das unas reglas de juego que son mecánicas, la magia ocurre cuando son capaces de ir más allá, desarrollando estrategias y planeando sus propios caminos.

Conocemos, de este modo, a los diferentes tipos de jugadores: triunfadores, sociables, exploradores y hostigadores.


La tercera y última parte nos explica que existen diferentes partes y elementos para dar forma a nuestra gamificación, ya sea para una unidad suelta o un curso entero.

Así, partimos un tema que será el marco del relato en el que se incluirán el resto de elementos; el escenario, que da trasfondo a la acción y tensión al relato; los personajes, que participan y conducen el juego; y la acción o conflictos, que involucran desafíos y obstáculos que tienen que superar.

Nos ofrece, de este modo, una gran gama de mecánicas. No es necesario usarlas todas, puedes comenzar con dos e ir añadiendo alguna/s más si lo consideras necesario. Tenemos, por tanto: puntos de experiencia, niveles, tablas clasificacion, gremios, incorporación, logros, insignias, potenciadores, búsquedas, items, habilidades, monedas, microdesafíos, chalecos salvavidas, jugador contra jugador, descubrimientos comunitarios, eventos temporizados, penalizaciones, huevos de pascua, comercio, trabajo rutinario o desafíos especiales.



No quiero profundizar en estos temas con más detalle, porque merece la pena recorrerlos uno mismo, meditando, analizando, y brindándonos la oportunidad de conectar con nuestro "yo creativo" y nuestra idea de gamificación.


Datos del libro

Título: Explora como un pirata. Gamificación y diseño de cursos inspirado en los juegos para implicar a tus alumnos y ayudarles a ser mejores estudiantes.

Autor: Michael Matera

Editorial: Ediciones Mensajero

Páginas: 235

ISBN: 978-84-271-4169-8

Primera edición: 2015

Espero que os haya gustado.

Un besote,


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