Gamificación con Harry Potter


¡Hola, hola, potterheads!


Este curso me he lanzado de golpe a la gamificación. Llevaba tiempo queriendo probarla y me hice una gran hoja de ruta para llevarlo todo atado.

Hace un par de años comencé con una cartilla de puntos aislado que, como era de esperar, no me llevaron muy lejos. El curso pasado, comencé con una herramienta de gestión de puntos, que podría considerarse un primer paso a adentrarse a la gamificación y ahí fue donde vi pros y contras, ideas fueron surgiendo, y fui esbozando esa hoja de ruta que este curso he puesto en práctica.


Así que este proyecto gamificado está desarrollado y puesto en práctica en 5º de Primaria, pero puede llevarse a cabo en otros cursos sin problema. En cuanto a las asignaturas que involucra, en principio mi idea era hacerlo con lengua y mates, que son las asignaturas que imparto, pero al final mi compi se unió a la idea y ha quedado más completo con el pack completo de la mayoría de asignaturas, por lo que el proyecto se ve más involucrado. Simplemente hay que adaptar el número de puntos en las recompensas y el coste de las cartas para que tenga sentido con lo que van a recibir y pueden gestionar.



Para introducirnos en el mundo de la gamificación hay que conocer algunos elementos para saber realmente de qué va toda esta historia, y no aceptar gato por liebre. Jugar en clase no es gamificación, aunque sean juegos educativos. Eso es aprendizaje basado en el juego y, ciertamente, puede ser un elemento de la gamificación, pero no lo es por sí solo.


"La gamificación consiste en aplicar las técnicas más motivadoras de los juegos en contextos no relacionados con el juego, como las clases" (M. Matera). Dentro de este proceso, hay que introducir una serie de elementos que den forma a nuestra gamificación, aportando variables, micro-objetivos, beneficios...


Cabe señalar que la mayoría de mis elementos no son informáticos, son tangibles, físicos; ya que gamificar no involucra necesariamente tecnología, es solo una opción a tener en cuenta.


A continuación, os teorizaré un poco el contexto de la gamificación en sí, para aquellos que quieran comprenderlo de manera más tangible.



¿Qué tipos de jugadores hay?

En las gamificaciones aparecen 4 tipos de jugadores siguiendo la teoría de Bartle. Poco a poco irás identificando que tipo de jugador es cada uno de tus alumnos:

  1. Triunfadores. Son jugadores que se esfuerzan por conseguir puntos, buscando el prestigio del logro obtenido.

  2. Conquistadores. Buscan conseguir los objetivos a corto plazo, completar objetivos y retos de la manera más cómoda posible.

  3. Exploradores. Disfrutan con los juegos abiertos, explorando las opciones a su propio ritmo, buscando misiones secundarias. A estos jugadores les gusta especialmente la parte de los espacios o niveles bloqueados, deseando saber que hay detrás.

  4. Socializadores. Obtienen el disfrute en interactuar con otros jugadores. Conviene para ellos involucrar actividades o misiones que supongan generar interacciones y relaciones con los demás de manera positiva.


¿Cuál es la narrativa y ambientación?

  • Tema y escenario. La temática de la gamificación es Harry Potter de J.K. Rowling, y a partir de esta se genera la historia o el hilo argumental que va dando misterio a los diferentes momentos o componentes de esta.

  • Personajes. Son los propios de esta temática, y conducirán este hilo, apareciendo en los items a obtener. Aparecerán así alumnos, profesores y villanos.

  • Acción o conflictos. Serán diferentes pruebas que tendrán que superar, ya sea en formato trabajo, examen, actividad interactiva, juego...


Realmente esta gamificación no tiene un hilo argumental cerrado. Es cuestión de darle cada uno en su clase forma y dramatizar para que se sientan involucrados. De este modo, van a adquirir beneficios gracias los diferentes personajes (que les aportan hechizos) y objetos mágicos (con su poder incluido).


La ambientación también tiene un papel importante. No es necesario que decoremos toda nuestra clase entorno a esta temática, pero sí les motiva mucho ver pequeños rincones o menciones especiales: por ejemplo, los carteles indicando direcciones propios de este mundo mágico, o la puerta decorada como el acceso al Anden 9 y 3/4.



¿Qué mecánicas utilizo en mi gamificación?

Existen multitud de mecánicas para gamificar, pero no es necesario que aparezcan todas en esta sopa, debemos incluir los ingredientes que mejor se ajusten a nuestras necesidades y a las de nuestros alumnos, teniendo en cuenta sus intereses, su edad, los recursos y tiempo disponibles...


Así, las mecánicas que incluyo en mi gamificación son:



- MONEDAS/PUNTOS.

Pueden acumularse y canjearse por estas cartas. Esto se puede gestionar de muchas maneras, pero lo que me funciona a mi es ir dándoselos en forma de gomets que pegan en su libreta de registro y les son tachados cuando los gastan (comprando alguna carta). Los puntos se consiguen a través de misiones (principales y secundarias), semáforo de comportamiento, y nota de exámenes.

Aquí entra la controversia de si dar puntos por las notas de los exámenes, pero es algo que he comprobado en estos dos cursos que les motiva a esforzarse y dar el máximo de sí mismos.

Desde el principio se les brinda una lista en una presentación interactiva en el que conocen como pueden conseguir (o perder) los puntos, y cuantos en cada uno de los casos.



- LOGROS. Son los llamados items o insignias, en este caso cartas, que se van desbloqueando, las cuales tienen beneficios. Estas cartas las van coleccionando en su libreta de registro, al igual que acumulan los puntos que van consiguiendo. En clase tenemos a su vez un panel donde aparecen las cartas que están desbloqueadas y pueden adquirir. Poco a poco se van desbloqueando, generando así la curiosidad por el resto de cartas, en lugar de presentarlas todas de golpe.

Encontramos dos tipos de cartas, 18 cartas de personajes y 12 cartas de objetos mágicos. En la carta no aparece el coste de la misma, por lo que queda a criterio del profesor (según vea el ritmo de su alumnado) el coste que indica para cada una de ellas en el panel de clase conforme las va desbloqueando (no se presentan todas desde el principio).

- BÚSQUEDAS O MISIONES. Son trabajos con las que pueden obtener monedas/puntos para ser canjeados. Aquí entra en juego las dinámicas que cada clase tienen.

En mi caso, este año las misiones están enfocadas a los talleres de escritura que hacemos en cada unidad, así como en los proyectos finales de tema que se realizan en grupo (con exposición incluida) siguiendo el proyecto de centro (televisión, radio y periódico).

- MICRODESAFÍOS. Aquí es donde entra en juego la distinción que había hecho inicialmente del aprendizaje basado en el juego. Hay momentos en cada tema o trismestre en el que se le añade algún juego (informático o manipulativo) que supone un receso con una nueva dinámica. Lo importante es saber que no siempre tiene por qué estar relacionado con la misma temática de gamificación, similar a lo que ocurre con los minijuegos del clásico videojuego del "Mario Party". Estos microdesafíos los uso especialemente en los repasos, a través de estaciones de trabajo o breakouts digitales (en diferentes entradas del blog tenéis ejemplos de ambas opciones).

En principio estos microdesafíos no son para conseguir puntos, simplemente les aporta seguridad y les motiva haciendo el repaso de una manera más dinámica, pero se podría recompensar en caso de ser necesario.


- MISIONES SECUNDARIAS. Se trata de trabajos voluntarios que se ofrecen en determinados momentos donde conseguir monedas extra. Se requiere que tenga una mínima calidad, demostrando el esfuerzo realizado, ya que no es obligatorio.


- SEMÁFORO DEL COMPORTAMIENTO. Se utiliza como aspecto regulador más conductual que favorezca un buen clima de aula. Es una manera de conseguir puntos de manera semanal. Se empieza en el punto intermedio de partida, y se va subiendo y bajando a lo largo de la semana, para el viernes hacer revisión y ver si se han obtenido puntos.




¿Qué recursos necesito?


- Mural de aula para desbloquear cartas (+ las cartas)

- Libreta tamaño A5 para cada alumno.

- Cartas para el alumnado.

- Semáforo del comportamiento.


- Gomets (en el caso de querer gestionar así los puntos)

- Ordenador/Tablets (en el caso de querer introducir retos tecnológicos como misiones)



¿Quieres llevar a cabo esta gamificación?

Os he contado cómo he realizado mi proyecto de gamificación de Harry Potter, de manera que, a rasgos generales, podáis adaptarlo o usarlo en vuestra clase, con imágenes de su puesta en práctica y, la verdad sea dicha, estoy muy contenta. A nivel general han estado muy motivados, cada uno a su manera.


Para aquellos que les interese obtener mis cartas de esta gamificación que he creado, os dejo aquí abajo el link para obtener el semáforo del comportamiento y las cartas (logros) de la misma, tanto las que he usado yo (con sus poderes), como en formato editable (para poder cambiar el poder/beneficio de las cartas). Ambos packs vienen completos, dejando ese margen de maniobra al profesor para que lo pueda adaptar a su grupo, ya que pueden decidir el precio de la carta, el orden en el que aparecen...



PACK ESTANDAR HARRY POTTER

- Semáforo del comportamiento

- 18 cartas de personajes

- 12 cartas de objetos mágicos







PACK EDITABLE HARRY POTTER

- Semáforo del comportamiento

- 18 cartas de personajes

- 12 cartas de objetos mágicos

- PPT con cartas editables (18 cartas de personajes, 12 cartas de objetos mágicos y 7 cartas especiales)





La otra opción que tenéis es, a partir de la información y esquema que os he dado, buscar cuales serían vuestros personajes, vuestros logros... y crear las cartas de recompensa, así cómo enlazar las misiones que se adapten a tu clase.


Espero que os haya gustado.

Un abrazote,



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