¡Hola, hola, jugones!
Ya sabéis que este curso me he lanzado de golpe a la gamificación, después de tiempo tanteando el terreno.
En otra entrada os conté cómo he funcionado con la gamificación de Harry Potter. Y viendo el éxito con el que comenzó, la idea se extrapoló a 6º, para que mis compis pudieran usarla también, y con una temática diferente para mantener diferencias entre un curso y otro, en este caso Mario Bros.
Así que este proyecto gamificado está desarrollado y puesto en práctica en 6º de Primaria, pero puede llevarse a cabo en otros cursos sin problema, ya que la mecánica es prácticamente igual a la llevada a cabo en 5º, con las diferencias de la temática.
Para introducirnos en el mundo de la gamificación hay que conocer algunos elementos para saber realmente de qué va toda esta historia, y no aceptar gato por liebre. Aquí os lo voy a poner muy muy esquemático, pero si queréis leer con más profundidad el funcionamiento, os invito a ir a la entrada de "Gamificación de Harry Potter", ya que es el origen de esta.
¿Cuál es la narrativa y ambientación?
Tema y escenario. La temática de la gamificación es el archiconocido videojuego Super Mario de Nintendo, y a partir de esta se genera la historia o el hilo argumental que va dando misterio a los diferentes momentos o componentes de esta.
Personajes. Son los propios de esta temática, y conducirán este hilo, apareciendo en los items a obtener. Aparecerán así personajes y mundos.
Acción o conflictos. Serán diferentes pruebas que tendrán que superar, ya sea en formato trabajo, examen, actividad interactiva, juego...
Realmente esta gamificación no tiene un hilo argumental cerrado. Es cuestión de darle cada uno en su clase forma y dramatizar para que se sientan involucrados. De este modo, van a adquirir beneficios gracias los diferentes personajes (que les aportan habilidades) y mundos (con su poder incluido).
¿Qué mecánicas utilizo en mi gamificación?
Existen multitud de mecánicas para gamificar, pero no es necesario que aparezcan todas en esta sopa, debemos incluir los ingredientes que mejor se ajusten a nuestras necesidades y a las de nuestros alumnos, teniendo en cuenta sus intereses, su edad, los recursos y tiempo disponibles...
Así, las mecánicas que incluyo en mi gamificación son:
- MONEDAS/PUNTOS.
Pueden acumularse y canjearse por estas cartas. Esto se puede gestionar de muchas maneras, pero lo que me funciona a mi es ir dándoselos en forma de gomets que pegan en su libreta de registro y les son tachados cuando los gastan (comprando alguna carta). Los puntos se consiguen a través de misiones (principales y secundarias), semáforo de comportamiento, y nota de exámenes.
Desde el principio se les brinda una lista en el que conocen como pueden conseguir (o perder) los puntos, y cuantos en cada uno de los casos.
- LOGROS. Son los llamados items o insignias, en este caso cartas, que se van desbloqueando, las cuales tienen beneficios. Estas cartas las van coleccionando en su libreta de registro, al igual que acumulan los puntos que van consiguiendo. En clase tenemos a su vez un panel donde aparecen las cartas que están desbloqueadas y pueden adquirir. Poco a poco se van desbloqueando, generando así la curiosidad por el resto de cartas, en lugar de presentarlas todas de golpe.
Encontramos dos tipos de cartas, 16 cartas de personajes y 12 cartas de mundos. En la carta no aparece el coste de la misma, por lo que queda a criterio del profesor (según vea el ritmo de su alumnado) el coste que indica para cada una de ellas en el panel de clase conforme las va desbloqueando (no se presentan todas desde el principio).
- BÚSQUEDAS O MISIONES. Son trabajos con las que pueden obtener monedas/puntos para ser canjeados. Aquí entra en juego las dinámicas que cada clase tienen.
- MICRODESAFÍOS. Aquí es donde entra en juego la distinción que había hecho inicialmente del aprendizaje basado en el juego. Hay momentos en cada tema o trismestre en el que se le añade algún juego (informático o manipulativo) que supone un receso con una nueva dinámica. Lo importante es saber que no siempre tiene por qué estar relacionado con la misma temática de gamificación, similar a lo que ocurre con los minijuegos del clásico videojuego del "Mario Party". Estos microdesafíos son fáciles de incluir especialmente en los repasos, a través de estaciones de trabajo o breakouts digitales (en diferentes entradas del blog tenéis ejemplos de ambas opciones).
En principio estos microdesafíos no son para conseguir puntos, simplemente les aporta seguridad y les motiva haciendo el repaso de una manera más dinámica, pero se podría recompensar en caso de ser necesario.
- MISIONES SECUNDARIAS. Se trata de trabajos voluntarios que se ofrecen en determinados momentos donde conseguir monedas extra. Se requiere que tenga una mínima calidad, demostrando el esfuerzo realizado, ya que no es obligatorio.
- SEMÁFORO DEL COMPORTAMIENTO. Se utiliza como aspecto regulador más conductual que favorezca un buen clima de aula. Es una manera de conseguir puntos de manera semanal. Se empieza en el punto intermedio de partida, y se va subiendo y bajando a lo largo de la semana, para el viernes hacer revisión y ver si se han obtenido puntos.
¿Qué recursos necesito?
- Mural de aula para desbloquear cartas (+ las cartas)
- Libreta tamaño A5 para cada alumno.
- Cartas para el alumnado.
- Semáforo del comportamiento.
- Gomets (en el caso de querer gestionar así los puntos)
- Ordenador/Tablets (en el caso de querer introducir retos tecnológicos como misiones)
¿Quieres llevar a cabo esta gamificación?
Os he contado cómo funciona mi proyecto de gamificación de Mario Bros, de manera que, a rasgos generales, podáis adaptarlo o usarlo en vuestra clase, con imágenes de su puesta en práctica y, la verdad sea dicha, estoy muy contenta. A nivel general han estado muy motivados, cada uno a su manera.
Para aquellos que les interese obtener mis cartas de esta gamificación que he creado, os dejo aquí abajo el link para obtener el semáforo del comportamiento y las cartas (logros) de la misma, tanto las que he usado yo (con sus poderes), como en formato editable (para poder cambiar el poder/beneficio de las cartas). Ambos packs vienen completos, dejando ese margen de maniobra al profesor para que lo pueda adaptar a su grupo, ya que pueden decidir el precio de la carta, el orden en el que aparecen...
- Semáforo del comportamiento
- 16 cartas de personajes
- 12 cartas de objetos
- Semáforo del comportamiento
- 16 cartas de personajes
- 12 cartas de mundos
PPT con cartas editables (16 cartas de personajes, 12 cartas de mundos 6 cartas especiales)
La otra opción que tenéis es, a partir de la información y esquema que os he dado, buscar cuales serían vuestros personajes, vuestros logros... y crear las cartas de recompensa, así cómo enlazar las misiones que se adapten a tu clase.
Espero que os haya gustado.
Un abrazote,
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