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  • Gamificación con Harry Potter

    ¡Hola, hola, potterheads! Este curso me he lanzado de golpe a la gamificación. Llevaba tiempo queriendo probarla y me hice una gran hoja de ruta para llevarlo todo atado. Hace un par de años comencé con una cartilla de puntos aislado que, como era de esperar, no me llevaron muy lejos. El curso pasado, comencé con una herramienta de gestión de puntos, que podría considerarse un primer paso a adentrarse a la gamificación y ahí fue donde vi pros y contras, ideas fueron surgiendo, y fui esbozando esa hoja de ruta que este curso he puesto en práctica. Así que este proyecto gamificado está desarrollado y puesto en práctica en 5º de Primaria, pero puede llevarse a cabo en otros cursos sin problema. En cuanto a las asignaturas que involucra, en principio mi idea era hacerlo con lengua y mates, que son las asignaturas que imparto, pero al final mi compi se unió a la idea y ha quedado más completo con el pack completo de la mayoría de asignaturas, por lo que el proyecto se ve más involucrado. Simplemente hay que adaptar el número de puntos en las recompensas y el coste de las cartas para que tenga sentido con lo que van a recibir y pueden gestionar. Para introducirnos en el mundo de la gamificación hay que conocer algunos elementos para saber realmente de qué va toda esta historia, y no aceptar gato por liebre. Jugar en clase no es gamificación, aunque sean juegos educativos. Eso es aprendizaje basado en el juego y, ciertamente, puede ser un elemento de la gamificación, pero no lo es por sí solo. "La gamificación consiste en aplicar las técnicas más motivadoras de los juegos en contextos no relacionados con el juego, como las clases" (M. Matera). Dentro de este proceso, hay que introducir una serie de elementos que den forma a nuestra gamificación, aportando variables, micro-objetivos, beneficios... Cabe señalar que la mayoría de mis elementos no son informáticos, son tangibles, físicos; ya que gamificar no involucra necesariamente tecnología, es solo una opción a tener en cuenta. A continuación, os teorizaré un poco el contexto de la gamificación en sí, para aquellos que quieran comprenderlo de manera más tangible. ¿Qué tipos de jugadores hay? En las gamificaciones aparecen 4 tipos de jugadores siguiendo la teoría de Bartle. Poco a poco irás identificando que tipo de jugador es cada uno de tus alumnos: Triunfadores. Son jugadores que se esfuerzan por conseguir puntos, buscando el prestigio del logro obtenido. Conquistadores. Buscan conseguir los objetivos a corto plazo, completar objetivos y retos de la manera más cómoda posible. Exploradores. Disfrutan con los juegos abiertos, explorando las opciones a su propio ritmo, buscando misiones secundarias. A estos jugadores les gusta especialmente la parte de los espacios o niveles bloqueados, deseando saber que hay detrás. Socializadores. Obtienen el disfrute en interactuar con otros jugadores. Conviene para ellos involucrar actividades o misiones que supongan generar interacciones y relaciones con los demás de manera positiva. ¿Cuál es la narrativa y ambientación? Tema y escenario. La temática de la gamificación es Harry Potter de J.K. Rowling, y a partir de esta se genera la historia o el hilo argumental que va dando misterio a los diferentes momentos o componentes de esta. Personajes. Son los propios de esta temática, y conducirán este hilo, apareciendo en los items a obtener. Aparecerán así alumnos, profesores y villanos. Acción o conflictos. Serán diferentes pruebas que tendrán que superar, ya sea en formato trabajo, examen, actividad interactiva, juego... Realmente esta gamificación no tiene un hilo argumental cerrado. Es cuestión de darle cada uno en su clase forma y dramatizar para que se sientan involucrados. De este modo, van a adquirir beneficios gracias los diferentes personajes (que les aportan hechizos) y objetos mágicos (con su poder incluido). La ambientación también tiene un papel importante. No es necesario que decoremos toda nuestra clase entorno a esta temática, pero sí les motiva mucho ver pequeños rincones o menciones especiales: por ejemplo, los carteles indicando direcciones propios de este mundo mágico, o la puerta decorada como el acceso al Anden 9 y 3/4. ¿Qué mecánicas utilizo en mi gamificación? Existen multitud de mecánicas para gamificar, pero no es necesario que aparezcan todas en esta sopa, debemos incluir los ingredientes que mejor se ajusten a nuestras necesidades y a las de nuestros alumnos, teniendo en cuenta sus intereses, su edad, los recursos y tiempo disponibles... Así, las mecánicas que incluyo en mi gamificación son: - MONEDAS/PUNTOS. Pueden acumularse y canjearse por estas cartas. Esto se puede gestionar de muchas maneras, pero lo que me funciona a mi es ir dándoselos en forma de gomets que pegan en su libreta de registro y les son tachados cuando los gastan (comprando alguna carta). Los puntos se consiguen a través de misiones (principales y secundarias), semáforo de comportamiento, y nota de exámenes. Aquí entra la controversia de si dar puntos por las notas de los exámenes, pero es algo que he comprobado en estos dos cursos que les motiva a esforzarse y dar el máximo de sí mismos. Desde el principio se les brinda una lista en una presentación interactiva en el que conocen como pueden conseguir (o perder) los puntos, y cuantos en cada uno de los casos. - LOGROS. Son los llamados items o insignias, en este caso cartas, que se van desbloqueando, las cuales tienen beneficios. Estas cartas las van coleccionando en su libreta de registro, al igual que acumulan los puntos que van consiguiendo. En clase tenemos a su vez un panel donde aparecen las cartas que están desbloqueadas y pueden adquirir. Poco a poco se van desbloqueando, generando así la curiosidad por el resto de cartas, en lugar de presentarlas todas de golpe. Encontramos dos tipos de cartas, 18 cartas de personajes y 12 cartas de objetos mágicos. En la carta no aparece el coste de la misma, por lo que queda a criterio del profesor (según vea el ritmo de su alumnado) el coste que indica para cada una de ellas en el panel de clase conforme las va desbloqueando (no se presentan todas desde el principio). - BÚSQUEDAS O MISIONES. Son trabajos con las que pueden obtener monedas/puntos para ser canjeados. Aquí entra en juego las dinámicas que cada clase tienen. En mi caso, este año las misiones están enfocadas a los talleres de escritura que hacemos en cada unidad, así como en los proyectos finales de tema que se realizan en grupo (con exposición incluida) siguiendo el proyecto de centro (televisión, radio y periódico). - MICRODESAFÍOS. Aquí es donde entra en juego la distinción que había hecho inicialmente del aprendizaje basado en el juego. Hay momentos en cada tema o trismestre en el que se le añade algún juego (informático o manipulativo) que supone un receso con una nueva dinámica. Lo importante es saber que no siempre tiene por qué estar relacionado con la misma temática de gamificación, similar a lo que ocurre con los minijuegos del clásico videojuego del "Mario Party". Estos microdesafíos los uso especialemente en los repasos, a través de estaciones de trabajo o breakouts digitales (en diferentes entradas del blog tenéis ejemplos de ambas opciones). En principio estos microdesafíos no son para conseguir puntos, simplemente les aporta seguridad y les motiva haciendo el repaso de una manera más dinámica, pero se podría recompensar en caso de ser necesario. - MISIONES SECUNDARIAS. Se trata de trabajos voluntarios que se ofrecen en determinados momentos donde conseguir monedas extra. Se requiere que tenga una mínima calidad, demostrando el esfuerzo realizado, ya que no es obligatorio. - SEMÁFORO DEL COMPORTAMIENTO. Se utiliza como aspecto regulador más conductual que favorezca un buen clima de aula. Es una manera de conseguir puntos de manera semanal. Se empieza en el punto intermedio de partida, y se va subiendo y bajando a lo largo de la semana, para el viernes hacer revisión y ver si se han obtenido puntos. ¿Qué recursos necesito? - Mural de aula para desbloquear cartas (+ las cartas) - Libreta tamaño A5 para cada alumno. - Cartas para el alumnado. - Semáforo del comportamiento. - Gomets (en el caso de querer gestionar así los puntos) - Ordenador/Tablets (en el caso de querer introducir retos tecnológicos como misiones) ¿Quieres llevar a cabo esta gamificación? Os he contado cómo he realizado mi proyecto de gamificación de Harry Potter, de manera que, a rasgos generales, podáis adaptarlo o usarlo en vuestra clase, con imágenes de su puesta en práctica y, la verdad sea dicha, estoy muy contenta. A nivel general han estado muy motivados, cada uno a su manera. Para aquellos que les interese obtener mis cartas de esta gamificación que he creado, os dejo aquí abajo el link para obtener el semáforo del comportamiento y las cartas (logros) de la misma, tanto las que he usado yo (con sus poderes), como en formato editable (para poder cambiar el poder/beneficio de las cartas). Ambos packs vienen completos, dejando ese margen de maniobra al profesor para que lo pueda adaptar a su grupo, ya que pueden decidir el precio de la carta, el orden en el que aparecen... PACK ESTANDAR HARRY POTTER - Semáforo del comportamiento - 18 cartas de personajes - 12 cartas de objetos mágicos PACK EDITABLE HARRY POTTER - Semáforo del comportamiento - 18 cartas de personajes - 12 cartas de objetos mágicos - PPT con cartas editables (18 cartas de personajes, 12 cartas de objetos mágicos y 7 cartas especiales) La otra opción que tenéis es, a partir de la información y esquema que os he dado, buscar cuales serían vuestros personajes, vuestros logros... y crear las cartas de recompensa, así cómo enlazar las misiones que se adapten a tu clase. Espero que os haya gustado. Un abrazote,

  • Juego grupal de repaso (versión Harry Potter)

    ¡Hola! Hace un par de cursos ideé un juego de repaso grupal con temática Mario Bros. No llegué a compartirlo porque el tablero acabó en estado caótico y no sabía muy bien como compartirlo sin que el esfuerzo de montarlo se viera descompuesto en poco tiempo. En estos meses, he estado creando el tablero en versión digital, de modo que pudiese proyectarse en la pizarra digital a través del ordenador o tablet y, en este caso, adaptándolo a la versión de Harry Potter, que ha sido el eje de nuestro curso. Entre ayer y hoy hemos estado jugando (cada día un grupo distinto) y, la verdad, la acogida ha sido genial. El juego en sí consiste en un tablero circular por el que te puedes ir desplazando con el objetivo final de ser el grupo que más personajes consiga. Obtener pociones por el camino, también nos puede ayudar. Para ello, los grupos deben resolver preguntas o ser ganadores de duelos de varitas (retos) que ellos mismos han preparado. Es fantástico ver como se ingenian las preguntas para ponérselo complicado a los demás grupos y ver cuando la pregunta que sale es la que ellos han creado. También han de superar retos, que los marca la profesora. Es por eso que es un juego dinámico y que se puede adaptar a cualquier curso y asignatura, ya que vosotros y ellos son los que marcáis las preguntas que irán apareciendo. El tablero incluye un dado digital, pero soy de la vieja escuela en ese sentido y, con la ayuda de mi súper alumna de prácticas, le hicimos un dado gigante para que lo lanzaran por los aires. ¿Qué contiene el juego? - Instrucciones - Enlace al tablero digital - 30 cartas de personajes - 30 cartas de pociones - Plantilla para cartas de "pregunta" - Plantilla para cartas de "duelo de varitas" Podéis DESCARGAR AQUÍ. P.D. Si os gusta la temática de Mario Bros, me planteo subirlo más adelante. Hacedmelo saber ;) Espero que os haya gustado. Un besote,

  • Breakouts para 5º

    ¡Hola bichitos! Con el cambio de la web he decidido unificar los posts que tengo sobre Breakouts e ir actualizándolo si se crean más. Por esta razón: esta entrada puede actualizarse. Durante las últimas semanas de pantemia les mandaba un reto semanal a través de un BreakOut creado con Genially. Los BreakOut originales que les mando a ellos, tienen una pestaña final para acceder a un formulario de Google, en el que me envían su nombre, quedando así constancia de que han logrado llegar al final. Os propongo, si usáis los míos, que os envíen el código final que han introducido, como muestra de que lo han hecho. Pensad que inicialmente son para 5º de Primaria, pero seguramente 4º y 6º podrán hacerlos también. Os los dejo por aquí por si a alguien le son de utilidad, solo tenéis que pinchar en la imagen para abrirlo. VIDEOJUEGO DE MEDIDAS Con la estética de un videojuego retro con 4 niveles de dificultad, trabajamos con opción múltiple las unidades de medida de longitud, masa y capacidad. MISTERIOS A BORDO Con un misterio a bordo de un capitán desaparecido, trabajamos con opción múltiple los tipos de palabra (morfología), y problemas de matemáticas de las unidades de medida. ENCERRADA EN EL COLEGIO La profesora se ha quedado encerrada en clase con la manija en la puerta, y necesita que le ayuden para salir. Para eso, superarán retos de expresiones complejas e incomplejas de unidades de medida, y análisis de verbos y palabras. BOOM Con la apariencia del típico programa televisivo "Boom", tendrán que desbloquear tres niveles evitando que la bomba les estalle a través de preguntas de repaso de lengua y matemáticas. ESPÍAS CAMUFLADOS Con la temática de la película de Espías en disfraz, tenemos que resolver un problema que les surge mientras trabajamos las partes de las oraciones y la clasificación de triángulos y cuadriláteros. LAS AVENTURAS DE TADEO JONES Con la temática de la película de Tadeo Jones, tenemos que salvar el futuro analizando oraciones (sujeto, predicado y núcleos), junto con el cálculo de perímetros y ángulos de triángulos y cuadriláteros, y posiciones relativas de rectas y circunferencias. MORTADELO Y FILEMÓN Seremos los nuevos miembros de la agencia secreta T.I.A. junto a Mortadelo y Filemón, intentando salvar las misiones del desastre tradicional. Para ello, responderemos preguntas de repaso de lengua y matemáticas. POKÉMON Conviértete en un auténtico entrenador Pokémon y captura todos a través una serie de pruebas. Los Pokémon salvajes no se dejan atrapar así como así... deberás contestar preguntas generales de repaso de lengua y matemáticas. ATAQUE AL CASTILLO Mario y sus amigos deben buscar pistas por los diferentes reinos para salvar a la estrella que el rey Boo ha secuestrado. Para ello, deberán contestar preguntas de repaso de lengua y matemáticas, porque los habitantes son muy curiosos. LOS VENGADORES Y LAS GEMAS DEL INFINITO Los vengadores quieren salvar al Multiverso, evitando que Thanos se haga con las gemas del infinito. Para conseguirlas antes que ellos, tendrán que contestar preguntas de repaso de lengua y matemáticas. AVENTURA PIRATA Nos aventuramos a buscar huevos de dragón en una misión pirata temeraria. Para ello, deberán superar pruebas del sistema sexagesimal, familia de palabras, campo semántico y determinantes y pronombres indefinidos. MUNDO JUEGO Recorreremos un mapamundi versionado por diferentes juegos de mesa, trabajando así la clasificación de triángulos y cuadriláteros, las posiciones relativas, las partes del círculo y circunferencia, junto a los aumentativos y diminutivos y los análisis de verbos (formas no personales, presente, futuro y condicional). ¡IMPOSTOR! Basado en el juego "Among us", trabajamos los contenidos de perímetro y área, así como los análisis de verbos (formas no personales, presente, futuro, condicional, pretérito imperfecto y pretérito perfecto simple). HARRY POTTER Entra en la escuela de Hogwarts y cursa las diferentes asignaturas para convertirte en un gran mago/bruja. Para ello tendrán que contestar preguntas de repaso de lengua y matemáticas a manos de diferentes profesores. El curso siguiente, al repetir quinto en otro colegio, preparamos una pequeña introducción de repaso de manera más divertida. Para ello, han recibido una carta de Hogwarts para que rellenasen, así como una ficha con sus datos de alumnos de Hogwarts. También, gracias a que cada uno tiene un ipad (han llegado a tiempo, menos mal) han podido acceder a un Breakout inicial con esta misma temática. (La estética del BreakOut es similar al que hice el curso pasado al final, pero con contenidos adaptados a repaso de 4º, e incluyendo las cinco asignaturas: lengua, matemáticas, inglés, social sciences y natural sciences). Podéis acceder al Breakout pinchando sobre su imagen. Espero que os haya gustado. Un abrazo,

  • Proyecto "YoMeQuedoEnCasa"

    ¡Hola, hola, aventureros! ¿Cómo va esa reclusión en casa? Soy consciente de que estos días son difíciles y hay ocasiones en las que se hace cuesta arriba. Es por ello que quería contaros el Proyecto final de trimestre que hemos hecho en nuestra clase, virtual, por supuesto, y que tengáis la oportunidad de escucharlo. Desde navidades, ya les conté a mis niños y niñas que las últimas semanas sel segundo trimestre haríamos unas revistas de clase, y al finalizar el tercer trimestre, una radio. Días antes de que todo esto ocurriera, estábamos hablando de estas revistas, y estaban preparando las primeras ideas al aire. Sin embargo... el hecho de tenerlo que hacer en la distancia, cambiaba por completo nuestros planes. La revista debía hacerse poco a poco, con revisión, en grupos... y no lo terminé de ver factible para hacerlo en estas condiciones. Por lo que anulé ese proyecto... sustituyéndolo por el de la radio. Así, cada uno podría hacer su parte y luego ponerlo todo junto. Les pauté unos pasos básicos, en los que redactarían una historia, narración o poesía y, tras haberla escrito y comentar en conjunto el escrito, se grabarían en audio. Esto permitió trabajar las habilidades escritas y orales de una manera integrada. ¿Y qué mejor temática que dar su punto de vista de un modo positivo de esta situación de cuarentena? Creo que ha salido un resultado precioso, que la implicación ha sido bastante alta, y que tienen que sentirse orgullosos de lo que han creado como equipo. Además, les encantó el hecho de escucharse los unos a los otros por los mensajes que me llegan y, para qué negarlo, a mí también. No me enrollo más y os dejo los podcast que han creado con tantísima ilusión. Espero que os haya gustado. Un abrazo,

  • Gamificación de Mario Bros

    ¡Hola, hola, jugones! Ya sabéis que este curso me he lanzado de golpe a la gamificación, después de tiempo tanteando el terreno. En otra entrada os conté cómo he funcionado con la gamificación de Harry Potter. Y viendo el éxito con el que comenzó, la idea se extrapoló a 6º, para que mis compis pudieran usarla también, y con una temática diferente para mantener diferencias entre un curso y otro, en este caso Mario Bros. Así que este proyecto gamificado está desarrollado y puesto en práctica en 6º de Primaria, pero puede llevarse a cabo en otros cursos sin problema, ya que la mecánica es prácticamente igual a la llevada a cabo en 5º, con las diferencias de la temática. Para introducirnos en el mundo de la gamificación hay que conocer algunos elementos para saber realmente de qué va toda esta historia, y no aceptar gato por liebre. Aquí os lo voy a poner muy muy esquemático, pero si queréis leer con más profundidad el funcionamiento, os invito a ir a la entrada de "Gamificación de Harry Potter", ya que es el origen de esta. ¿Cuál es la narrativa y ambientación? Tema y escenario. La temática de la gamificación es el archiconocido videojuego Super Mario de Nintendo, y a partir de esta se genera la historia o el hilo argumental que va dando misterio a los diferentes momentos o componentes de esta. Personajes. Son los propios de esta temática, y conducirán este hilo, apareciendo en los items a obtener. Aparecerán así personajes y mundos. Acción o conflictos. Serán diferentes pruebas que tendrán que superar, ya sea en formato trabajo, examen, actividad interactiva, juego... Realmente esta gamificación no tiene un hilo argumental cerrado. Es cuestión de darle cada uno en su clase forma y dramatizar para que se sientan involucrados. De este modo, van a adquirir beneficios gracias los diferentes personajes (que les aportan habilidades) y mundos (con su poder incluido). ¿Qué mecánicas utilizo en mi gamificación? Existen multitud de mecánicas para gamificar, pero no es necesario que aparezcan todas en esta sopa, debemos incluir los ingredientes que mejor se ajusten a nuestras necesidades y a las de nuestros alumnos, teniendo en cuenta sus intereses, su edad, los recursos y tiempo disponibles... Así, las mecánicas que incluyo en mi gamificación son: - MONEDAS/PUNTOS. Pueden acumularse y canjearse por estas cartas. Esto se puede gestionar de muchas maneras, pero lo que me funciona a mi es ir dándoselos en forma de gomets que pegan en su libreta de registro y les son tachados cuando los gastan (comprando alguna carta). Los puntos se consiguen a través de misiones (principales y secundarias), semáforo de comportamiento, y nota de exámenes. Desde el principio se les brinda una lista en el que conocen como pueden conseguir (o perder) los puntos, y cuantos en cada uno de los casos. - LOGROS. Son los llamados items o insignias, en este caso cartas, que se van desbloqueando, las cuales tienen beneficios. Estas cartas las van coleccionando en su libreta de registro, al igual que acumulan los puntos que van consiguiendo. En clase tenemos a su vez un panel donde aparecen las cartas que están desbloqueadas y pueden adquirir. Poco a poco se van desbloqueando, generando así la curiosidad por el resto de cartas, en lugar de presentarlas todas de golpe. Encontramos dos tipos de cartas, 16 cartas de personajes y 12 cartas de mundos. En la carta no aparece el coste de la misma, por lo que queda a criterio del profesor (según vea el ritmo de su alumnado) el coste que indica para cada una de ellas en el panel de clase conforme las va desbloqueando (no se presentan todas desde el principio). - BÚSQUEDAS O MISIONES. Son trabajos con las que pueden obtener monedas/puntos para ser canjeados. Aquí entra en juego las dinámicas que cada clase tienen. - MICRODESAFÍOS. Aquí es donde entra en juego la distinción que había hecho inicialmente del aprendizaje basado en el juego. Hay momentos en cada tema o trismestre en el que se le añade algún juego (informático o manipulativo) que supone un receso con una nueva dinámica. Lo importante es saber que no siempre tiene por qué estar relacionado con la misma temática de gamificación, similar a lo que ocurre con los minijuegos del clásico videojuego del "Mario Party". Estos microdesafíos son fáciles de incluir especialmente en los repasos, a través de estaciones de trabajo o breakouts digitales (en diferentes entradas del blog tenéis ejemplos de ambas opciones). En principio estos microdesafíos no son para conseguir puntos, simplemente les aporta seguridad y les motiva haciendo el repaso de una manera más dinámica, pero se podría recompensar en caso de ser necesario. - MISIONES SECUNDARIAS. Se trata de trabajos voluntarios que se ofrecen en determinados momentos donde conseguir monedas extra. Se requiere que tenga una mínima calidad, demostrando el esfuerzo realizado, ya que no es obligatorio. - SEMÁFORO DEL COMPORTAMIENTO. Se utiliza como aspecto regulador más conductual que favorezca un buen clima de aula. Es una manera de conseguir puntos de manera semanal. Se empieza en el punto intermedio de partida, y se va subiendo y bajando a lo largo de la semana, para el viernes hacer revisión y ver si se han obtenido puntos. ¿Qué recursos necesito? - Mural de aula para desbloquear cartas (+ las cartas) - Libreta tamaño A5 para cada alumno. - Cartas para el alumnado. - Semáforo del comportamiento. - Gomets (en el caso de querer gestionar así los puntos) - Ordenador/Tablets (en el caso de querer introducir retos tecnológicos como misiones) ¿Quieres llevar a cabo esta gamificación? Os he contado cómo funciona mi proyecto de gamificación de Mario Bros, de manera que, a rasgos generales, podáis adaptarlo o usarlo en vuestra clase, con imágenes de su puesta en práctica y, la verdad sea dicha, estoy muy contenta. A nivel general han estado muy motivados, cada uno a su manera. Para aquellos que les interese obtener mis cartas de esta gamificación que he creado, os dejo aquí abajo el link para obtener el semáforo del comportamiento y las cartas (logros) de la misma, tanto las que he usado yo (con sus poderes), como en formato editable (para poder cambiar el poder/beneficio de las cartas). Ambos packs vienen completos, dejando ese margen de maniobra al profesor para que lo pueda adaptar a su grupo, ya que pueden decidir el precio de la carta, el orden en el que aparecen... PACK ESTANDAR MARIO BROS - Semáforo del comportamiento - 16 cartas de personajes - 12 cartas de objetos PACK EDITABLE MARIO BROS - Semáforo del comportamiento - 16 cartas de personajes - 12 cartas de mundos PPT con cartas editables (16 cartas de personajes, 12 cartas de mundos 6 cartas especiales) La otra opción que tenéis es, a partir de la información y esquema que os he dado, buscar cuales serían vuestros personajes, vuestros logros... y crear las cartas de recompensa, así cómo enlazar las misiones que se adapten a tu clase. Espero que os haya gustado. Un abrazote,

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